1- Pinte
as conjunções coordenadas de acordo com o código:
VERMELHO: aditiva AMARELO: adversativa AZUL: alternativa MARROM:
conclusiva VERDE: explicativa
Buscando sempre aprender. Trabalhos realizados na disciplina de Português com os alunos do Ensino Fundamental II da E.M.Ernestina Ferreira Campos.
BobinhoDeve ter no mínimo 3 crianças, uma para ser o bobinho e duas para serem os pegadores. Os pegadores devem jogar a bola um para o outro, enquanto o bobinho tenta pegá-la. Quando o bobinho conseguir pegar a bola, ele deve tomar o lugar do pegador que não conseguiu pegá-la.Carniça
Uma criança se agacha
e abaixa a cabeça para outra criança pular por cima dela.
Casinha
Jogo simbólico em que
as crianças representam papéis de pais ou filhos e suas atividades, de acordo
com as referências que cada um possui. Podem ou não utilizar brinquedos como
bonecas, panelinhas e fantasias.
Chicotinho queimado
Uma criança esconde um objeto e as
outras crianças tentam achá-lo. Quem escondeu o objeto deve dizer às crianças
se elas estão "quente" (perto) ou "frio" (longe), e
quando encontra-lo deve gritar "queimou!"
Cobrinha
Duas crianças seguram as pontas de
uma corda e a balançam de leve imitando uma cobra se mexendo. As outras
crianças devem pular a corda sem encostar nela, caso contrário sairá da
brincadeira
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Coelhinho sai da toca
As crianças devem ser dividas em
grupos de três, dois darão as mãos para formarem a toca e um será o coelho
que ficará dentro da toca. Uma criança deverá ser o cantador e uma
deverá ser o coelho sem toca. Quando for cantado
"co-e-lhi-nho-sai-da-to-ca-1-2-3" todos coelhinhos devem mudar de
toca e o coelhinho sem toca deve invadir a toca de alguém. A brincadeiras
pode ser repetida várias vezes e cada vez mais rápido. Outra maneira de
brincar é riscando as tocas no chão.
Adedanha
O grupo deve mostrar os dedos, em
qualquer quantidade, ao mesmo tempo, enquanto dizem "Adedaaaanha" .
A cada dedo é falado uma letra, em ordem alfabética, e a última deve ser a
escolhida para completar a adedanha. Cada participante deve escrever uma
palavra para cada categoria com a letra escolhida. As categorias podem ser
combinadas entre os participantes, mas geralmente são : nome, cor, objeto,
fruta, animal, cidade, corpo humano, artista e marca. Depois de um tempo
determinado, cada participante lê a palavra escolhida de acordo com a
categoria. Se a palavra for verdadeira e única o participante ganha 10
pontos, se for verdadeira e repetida valerá 5 pontos, mas se for falsa
(inexistente) ou o participante não encontrou nenhuma, então não pontua. No
final, vence quem fez a maior pontuação.
Cobra-cega
A criança de olhos vendados deve
tentar pegar outra criança. Quem for pego vira cobra-cega.
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Corre Cotia ou Corre Cutia
A turma escolhe um objeto qualquer e
entrega a uma criança. A turma faz uma roda sentada e canta enquanto a
criança corre em volta dela. Ao final da música ela coloca o objeto atrás de
um colega e este deve pegar o objeto, levantar-se e tentar pegar a mesma
criança que lhe colocou o objeto. Ela deve dar a volta e sentar no lugar da
outra, caso contrário deverá imitar uma galinha choca no centro da roda.
Música :
Corre cotia
Atrás da tia
Corre Cipó
Atrás da vó
Tenho um cachorrinho
Que chama Totó
Ele é bonitinho
De uma perna só
Corre Tereza
Atrás da mesa
Corre João
Atrás do feijão
Lencinho branco
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração
Batatinha frita
Uma criança canta
"ba-ta-ti-nha-fri-ta-1-2-3" e todos devem ficar estátua. Quem
conseguir ficar imóvel por mais tempo vence a brincadeira e será o cantador
(ou cantor) da próxima vez.
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Adoleta
Brincadeira
de duas ou mais crianças que tem como objetivo a batida de mãos no ritmo da
música. Um bate na mão do outro e no final da música, o último a levar
a batida perde a brincadeira.
Música:
A-do-le-ta
Lepeti peti polá
Nescafé
com chocolate
A-do-le-ta
Puxo o rabo do tatu
Quem saiu foi tu
Bi-ci-cle-ta
Hoje eu vou de pedalar
Duas horas a rodar
Bor-bo-le-ta
Amarela e preta
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Amarelinha
Risca-se o chão com giz branco,
tijolo ou fita, uma sequência de uma e duas quadras até que complete 10. A
criança deve pular com um e dois pés até chegar ao céu. A criança pode
também jogar uma pedrinha, e na quadra que ela parar fica proibido encostar
os pés.
Cabo de guerra
As crianças devem ser divididas em dois grupos. Cada grupo deve segurar de um lado de uma corda, na mesma distância da marca central. Ao sinal, cada grupo deverá puxar a corda para seu lado e tentar dominar a marca central. Vence o grupo mais forte.
Cavalinho de pau
Brincadeira de cavalgar cavalinho de pau, feito com cabo de vassoura, bambu ou varra.
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Bandeirinha
Para
jogar bandeirinha é preciso dividir um grupo em duas equipes e riscar dois
campos em um espaço limpo. Cada grupo escolhe uma bandeira, que pode ser
substituído por qualquer objeto, até mesmo um galho de árvore. O objetivo do
jogo é invadir o campo adversário e conquistar a sua bandeira. A principal
regra do jogo é que dentro do campo do adversário você podem ser
"colado" (a criança deve ficar imóvel no mesmo local) e só alguém
do seu time poderá "descolar".
Chicotinho queimado
Uma criança esconde
um objeto e as outras crianças tentam achá-lo. Quem escondeu o objeto deve
dizer às crianças se elas estão "quente" (perto) ou
"frio" (longe), e quando encontra-lo deve gritar "queimou!"
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